A comienzos de abril, Clarín lanzó VR, la primera aplicación móvil de periodismo de realidad virtual y 360º en el periodismo de habla hispana. Para ello realizó un acuerdo de cooperación con la empresa VRTIFY, fundada por argentinos y con base en Menlo Park, Sillicon Valley, y oficinas de producción en Buenos Aires.

Clarín VR, a diferencia de otras apps de realidad virtual como las de The New York Times, no ofrece sólo un listado de videos, sino que se trata de una plataforma que integra varias secciones de contenidos periodísticos, la posibilidad de acceder a videos tradicionales en un ambiente 3-D, información del momento en formato texto y secciones como Clima.

En esta entrevista, Darío D´Atri, editor jefe de Estrategia y Nuevas Plataformas de Clarín, cuenta sobre la génesis de la iniciativa y los objetivos que se trazó la empresa en el desarrollo del innovador producto periodístico.

 

¿Qué es Clarín VR y cómo se gestó la iniciativa?

Clarín VR es una app de realidad virtual para celulares, que funciona tanto en Android como en IOS, en smartphones de media y alta gama. Es la primera aplicación de realidad virtual lanzada por un medio en español y una de las primeras en el mundo de las grandes marcas de medios en Internet. Clarín VR nació como idea en octubre de 2015, luego de evaluar las diferencias entre los proyectos exclusivamente dedicados a narrar periodísticamente en 360 grados, y compararlos con el enorme potencial de innovación en periodismo digital que nos ofrecía una plataforma de realidad virtual y de 360 HD.

Visitamos varias empresas de realidad virtual en Silicon Valley y en Los Angeles, y llegamos a la conclusión que, como lo hizo The New York Times, gran parte del know how para el desarrollo de la propia app, la grabación, edición y publicación de los videos estaba en compañías no editoriales, especializadas en realidad virtual. Por eso, decidimos cerrar un acuerdo con la empresa argentina Vrtify, con base en Estados Unidos y foco en el streaming de música en realidad virtual, para sumar de un lado el conocimiento técnico que ellos tenían, y de nuestro lado el ADN periodístico.

En los meses de diciembre y enero se cerraron contratos, establecieron las formas de trabajo y, luego, en febrero, iniciamos la programación de la app y las primeras grabaciones de reportajes, producciones especiales y contenidos de todo tipo para la plataforma de realidad virtual. Esa plataforma también funciona en el formato 360 HD, que para los que no tienen cardboards u otros dispositivos de visualización de realidad virtual es una forma muy poderosa y atractiva para acceder a los contenidos especiales que generamos para Clarín VR.

 

¿Con qué equipamiento y tecnología trabajan?

El acuerdo con Vrtify nos ha permitido tercerizar el desarrollo de la app, el hosting y mantenimiento de la plataforma, basada en servers de Youtube y de Amazon, y concentrarnos en la producción de los contenidos periodísticos en realidad virtual. En Buenos Aires trabajamos con camarógrafos, sonidistas, editores y programadores en cada uno de los informes y reportajes (la intención que venimos cumpliendo es publicar uno por semana, de unos 4 a 8 minutos de duración). Los periodistas de Clarín se suman a cada uno de los informes, según los temas, en su papel de productores, redactores de los guiones, entrevistadores… Las grabaciones se realizan con un equipo de 16 cámaras HD. La edición se realiza con software específico para videos 360 HD y de realidad virtual.

 

¿Cómo se conforma el equipo que produce Clarín VR?

En Clarin hay un editor jefe de Clarín VR y se suman editores y redactores de distintas secciones en función de cada uno de los proyectos. El reportaje a Margarita Barrientos lo realizó Gustavo Sierra, la producción del informe sobre sobrevivientes de la ESMA lo realizó Guido Braslavsky, la producción en una sala de terapia intensiva en la que estamos trabajando la realizó Valeria Román… y así con periodistas de distintas secciones según los temas.

 

¿Cuál es la expectativa con relación a la utilización de la app por parte de los usuarios?

Sabemos que es una aplicación que requiere equipos de alta gama, lo cual limita la cantidad potencial de downloads de la app Clarín VR. Otro limitante es la baja disponibilidad de dispositivos de visualización que hay en el país, del tipo Google Cardboard u otros. Aun así, en el primer mes se bajaron la app más de 5.000 personas. La intención de Clarín es, como siempre, mantener la lógica de innovación y experimentación en nuevos formatos digitales, desarrollar una narrativa que, en el caso de realidad virtual, cambia totalmente la forma de contar que tenemos incorporada desde nuestro ADN papel y digital tradicional.

 

¿Qué características deben tener las historias y temas para que se produzcan para realidad virtual?

No vemos que haya limitaciones estrictas, aunque sí es cierto que es más poderoso el efecto narrativo cuando se trata de ambientes chicos, con historias en las que domine la información visual, y tratando de romper la lógica de videos lineales. Estamos tratando de usar poco el recurso de la entrevista a cámara, aunque es difícil en muchos casos remplazarlo por un relato en off. Al mismo tiempo, como se trata de una plataforma, podemos incorporar textos, videos sobre videos, voces en off, e infinidad de recursos de programación para generar, por ejemplo, espacios virtuales sobre los cuales montar una historia específica. Se trata de innovar todo el tiempo y, por ensayo y error, desarrollar formas de contar que son realmente nuevas e impactantes.

 

¿Qué otras experiencias de realidad virtual están siendo implementadas por otros medios en el mundo?

Los medios que antes de Clarín lanzaron sus aplicaciones o zonas de realidad virtual dentro de sus aplicaciones móviles son The New York Times, The Washington Post, The Wall Street Journal, entre los que más empuje le dieron desde noviembre de 2015 a realidad virtual. Tras la salida de Clarín VR al mercado, medios como The Guardian y El País lanzaron sus primeros reportajes VR a comienzos de mayo. Por ahora, son más las compañías especializadas en realidad virtual como Jaunt o VRSE las que más han trabajado para sus propias app de realidad virtual o para medios como ABC, BBC, NBC en el desarrollo de contenidos editoriales.

 

¿Cómo planean monetizar el producto?

Las experiencias internacionales que hemos visto son, todas, las de marcas que presentan como previa a los reportajes, breves videos o imágenes en realidad virtual de sus productos. En otros casos, hemos visto videos VR que operan con el formato de contenidos sponsoreados (por ejemplo North Face sponsoreando un video que muestra a un escalador vestido con esa marca de indumentaria). Estamos trabajando en ese mismo sentido. Es obvio que al no ser una plataforma masiva, debemos trabajar con marcas que quieran asociarse a Clarín VR desde el registro de innovación y nuevas plataformas digitales.

No necesariamente el mensaje llegará a los usuarios desde la plataforma misma de realidad virtual. Hay mucho de valor percibido.